「恋するミュージカルリズムゲーム」。
セガネットワークス未経験ジャンルへの挑戦。

夢色キャスト

セガネットワークスがはじめて挑む、女性向けキャラクターゲーム。
基本は、ミュージカル曲に合わせてマーカーを押すリズムゲームとなっているが、
俳優7人とともに、主人公の成長をたどる、
恋愛アドベンチャーでもあり、青春群像劇でもある。
その人気の鍵は「世界観を徹底する」ことだったというのだがーーーー。

MEMBER

DIRECTOR

プランナーとして入社し、主にコンシューマ向けタイトルの企画に従事。スマートフォン向けタイトルのチームに移籍してからは、ディレクターとして『夢色キャスト』の開発に携わるかたわら、「女性も遊べるゲーム」全般の企画立案のリーダーも務めている。

PLANNER

入社してすぐに『夢色キャスト』にアサインされたが、リズムゲーム好きであったため、水を得た魚のように大奮闘。リズムゲーム部分のキモとなる、譜面作成のリーダーとして活躍している。

GAME
PROGRAMMER

サーバ開発、アプリケーション開発など、複数のタスクを同時にこなすベテランだが、最終データをアップする瞬間はいまでも緊張。「スマホゲームの運営は接客業のつもりで対応している」というのが信念。

DESIGNER

内定後、入社する前からアルバイトで本プロジェクトに参加していたという行動派デザイナー。限られた時間の中でのアートワークは確かに厳しいが、ファンからの手紙に励まされているという。

ENGINEER

運営フェーズに入ってから『夢色キャスト』のデータ分析担当として合流。次々に生まれる新タイトル、長く愛される国民的タイトルなど、幅広く携われるのがセガネットワークスの魅力だと感じている。

DIRECTOR

プランナーとして入社し、主にコンシューマ向けタイトルの企画に従事。スマートフォン向けタイトルのチームに移籍してからは、ディレクターとして『夢色キャスト』の開発に携わるかたわら、「女性も遊べるゲーム」全般の企画立案のリーダーも務めている。

PLANNER

入社してすぐに『夢色キャスト』にアサインされたが、リズムゲーム好きであったため、水を得た魚のように大奮闘。リズムゲーム部分のキモとなる、譜面作成のリーダーとして活躍している。

GAME
PROGRAMMER

サーバ開発、アプリケーション開発など、複数のタスクを同時にこなすベテランだが、最終データをアップする瞬間はいまでも緊張。「スマホゲームの運営は接客業のつもりで対応している」というのが信念。

DESIGNER

内定後、入社する前からアルバイトで本プロジェクトに参加していたという行動派デザイナー。限られた時間の中でのアートワークは確かに厳しいが、ファンからの手紙に励まされているという。

ENGINEER

運営フェーズに入ってから『夢色キャスト』のデータ分析担当として合流。次々に生まれる新タイトル、長く愛される国民的タイトルなど、幅広く携われるのがセガネットワークスの魅力だと感じている。

STORY INDEX ~ゲームができるまで~

phase01/企画・立案

セガネットワークスがはじめて挑戦する、
女性向けキャラクターゲーム開発のはじまり。

「恋する♪ミュージカルリズムゲーム」と銘打たれ、2015年秋にリリースされた、女性向けキャラクターゲーム『夢色キャスト』。女性向けスマホゲームはセガとしてもはじめての挑戦だが、2016年末現在130万ダウンロードを記録しており、リリースから1年以上が経過した今も好調をキープしている。

だが、プロデューサーから相談を受けた当初、その企画で勝負ができるかどうか、半信半疑だったと女性ディレクターは振り返る。「企画書を見ると、題材がミュージカルだと書かれていました。でもミュージカルにはブロードウェイ風のものもあれば、2.5次元のもの、女性歌劇団のようなものもある。女性のユーザーにどう受け取られるか自信が持てなかった、というのが本音です」。しかし、プロデューサーと議論を重ねる中で、「それらすべて、何でもできる」設定であれば勝機はあるとの想いに至ったという。「メインキャラクターを『夢色カンパニー』という劇団の俳優と設定すれば、やれることは広がります。最終的には、包容力のある世界観が構築できると確信しました」。

ただ、初ジャンルであるため当然ながら、社内に知見はない。そんな手探りの中、ディレクターは自らの経験値をフル稼働させることになった。「女性向けではありませんが、プランナーやディレクターとしてキャラクターゲームの開発経験はあったんです。だから、キャラクターデザインや作詞作曲・収録のために外部パートナーと組むといった方法論はわかっていました。さらに、リズムゲームの開発に携わったこともあったため、どのような譜面にすればユーザーの満足度が高まるかも予測ができました。これまで私が吸収してきたことを出し切る案件になると思いました。

phase02/世界観の実現

社内外のクリエイターが同じ方向を向く。
その旗印となる、「世界観」こそが肝。

キャラクターゲームであり、リズムゲームでもある『夢色キャスト』。メインの登場人物である7人のイケメン俳優とともに、専属脚本家として劇団を支えていくのが主人公=ユーザーだ。そのユーザーがゲームに没頭するためにもっとも大切なことは、世界観をがっちり固め、すべてのアウトプットでブレがないようにすることだったとデザイナーは語る。

「キャラクターデザインなど外部クリエイターと共同でつくった部分も含め、社内デザイナー陣全員が同じ世界観・感覚を共有するようにしています。また、すべての制作物で、デザインの統括をするアートディレクターのもと、常に世界観とズレがないか検証を繰り返しました」。リズムゲームの背骨ともなる「演目(曲目)」の世界観から、さまざまなキャラクターイラストを生み出す。アバターをつくる。ストーリー用のイラストを起こす。女性向けのタイトルに携わった経験がなかったデザイナーにとって、それはすべてがチャレンジだった。「まさか、自分にこんなテイストの絵が描けるなんて思ってもいませんでした」とデザイナーは振り返る。

そのデザイナーに対し、よりゲームとしての深みが増すよう、具体的な依頼を投げるのがプランナーだ。「自分はもともとリズムゲームが大好きだった。そのユーザー目線は大事にしたいと思いました。でも、女性向けのキャラクターゲームの制作は初。ゲームの面白さと世界観との調和と、バランスを取ることは難しかった」。いくつもあるギャップを埋めるために、日頃から女性の心の機微に触れる努力もしたのだとプランナーは言う。「実際の劇場にも足を運びましたし、女性向けイベントでコスプレもしました。少しは乙女心がわかるようになったかもしれません(笑)」。そうしたかいあって、デフォルメされたゲーム世界の中に、少しずつリアリティが宿る。スタンドライトの数、照明の位置、壁の装飾。デザイナーに相談し、プログラマにも相談した。「アイデアはたくさん出しましたが、技術的にNGと言われるものも多かったです。いろいろなパラメータを入れても、サーバがすぐに落ちてしまっては元も子もない。それはわかっています。ただ、イメージを制限したくない、ユーザーを裏切りたくない、というのがプランナーとしての心情でした」。共通の世界観をベースに、実装に向けた具体案を出す。着実に『夢色キャスト』は育っていった。

phase03/システム構築・データ分析

目的はユーザーを楽しませること。
ゲームの裏側で、動き続ける高度な技術。

「ダメな時にはダメだと伝える。それも技術チームのミッションです」。そう主張するのはベテランのゲームプログラマ。「ただ、何が正しいのかを的確に判断するには、チーム全員が同じ方向を見ていなければなりません。プログラマが勝手に別方向にハンドルを切ることは絶対にしない」。ユーザーにゲームを快適に楽しんでもらうためには、サーバ開発やアプリケーション開発をしているプログラマたち技術陣の奮闘は欠かせない。できる限り軽いシステムを構築し、それでいてエンタテインメント性を削がない。そこに、長年培ってきたセガの技術屋魂が投入されている。「データ容量を削減するために、同じビジュアルを繰り返し用いている箇所もあります。制約がある中でユーザーに楽しんでもらうことが最優先事項ですが、さらにロジックの最適化や、費用対効果も考える。そこまでできてプロフェッショナルだと思っています」。

いよいよリリースのタイミングが迫れば、その後の「運用」に向けての各種オペレーションツールを整備していく必要がある。そのひとつがログ解析のための仕組み・ツールだ。ディレクターが説明する。「ゲームで遊んでいただきながら、データを集めて、傾向を分析する仕組みを構築しています。それがそのタイトルのさらなる進化に貢献することになります」。ITエンジニアが補足する。「主に私はリリース後のデータ分析を担当したのですが、ユーザーがどのような動線でゲームを楽しんでいるのか解析し、運用フェーズでの検討材料に活かしています」。スマホゲームはリリースをして終わりではない。むしろそこからがはじまりであるとも言える。『夢色キャスト』も他のスマホゲームタイトルと同様、月に数回のペースでイベントを実施している。どの物語が、どの演目が、より多くのユーザーの心を刺激したのか。数字で把握できるのがスマホゲームの特徴でもあるわけだ。「私は複数のタイトルを横断してデータ分析に携わっていますが、『夢色キャスト』は特定のキャラクターだけでなく、全キャラクターでプレイを楽しむユーザーが多いという特徴があります。いわゆる『ハコ推し』ですね。それだけユーザーから愛されているタイトルなのだとわかります」とITエンジニア。「今後は、どんな施策を導入すればさらにユーザーが楽しんでくれるのか、他のタイトルの良い部分、『夢色キャスト』の良い部分を抽出し、融合させていきたいと思っています」。

phase04/リリース・運営

生き物のように、成長し続けるスマホゲーム。
『夢色キャスト』には終わりがない。

リリースから1年。それぞれにとって、どのような日々だったのか。まず、プランナーに語ってもらった。「このタイトルのベースといえるリズムゲームは、現在累計の曲数が76曲になっています。それぞれ難易度が4~5段階あるので、すべてプレイすれば相当数。それぞれ、曲のリズムや歌詞に合わせてマーカーが現れ、タイミング良く押すことでスコアが加算される。その譜面をつくり続けた1年でした。譜面に対してお褒めの言葉もいただきましたし、難しすぎるという声もいただいた。『夢色キャスト』にはリズムゲームが得意な人も、苦手な人も集まってきます。どのタイプのユーザーも楽しめるように――その模索は今後も続きそうです」。

そしてデザイナーは、「1週間で1シリーズのビジュアルを常につくってきたので、サイクルはだいぶ身につきました。それでも、ユーザーの声を受けた衣装やイラスト、カードなど、新たなデザインを生み出し続けている日々です」と語る。また、プログラマは「大きなバージョンアップは3ヶ月に1度、データの更新は1週間に1度。スマホゲームなどのオンラインゲームには改善の余地がたくさんある。理想を言えば何十年でも続けたいですよ」と笑顔だ。ITエンジニアも「データをもとにPDCAを回すとしても、項目を何にするかで得られる情報は変わってきます。イベントはゲームユーザーに感動体験を与えるための施策ですが、同時にその前に抱えていた課題の解決策でもあるはず。運用担当者とともに、『夢色キャスト』を育てるサポートをしていきたいですね」と語る。

そして最後に、現場監督として陣頭指揮をとってきたディレクター(現在はクリエイティブディレクターとして世界観に関わる部分を統括)。「私にとって『夢色キャスト』は、新規IPをゼロから立ち上げたはじめての経験になりました。また、これまで私は売り切りのタイトルしか開発してきたことがなかったため、『生き物』のように成長を続けるスマホゲームは知らなかった学びをたくさんくれました。ひとつの課題をクリアしても、また次の課題が出てくる。ダウンロード数が500万を超えても、1000万を超えても、きっとゴールはないんでしょうね」。