なぜ、私がココで働くか?

世界中を魅了するゲームを、
自ら企画したい。

こう考えるようになったきっかけは?

  • 自分のアイデアをカタチにしたい
    という想いがあったから。
  • 今までのさまざまな経験を
    ゲームで活かしたいと思ったから。
  • 「面白さ」の追求には終わりがなく、
    それは世界共通だから。

そこで、グローバルTOP3を目指し、
大企業の開発力と、ベンチャーのスピード感を持った、
セガゲームスへ。

今まで、仕事を通じて学んだこと

  • ゲームづくりにはゲーム以外の経験も大事。
  • タフに「面白さ」を突き詰める熱意が重要。
  • ゲームづくりはチームで前に進む。

ゴールのない「面白さ」への追求を、真摯に続けたい。

さまざまな業界に「プランナー」と呼ばれる職種は存在していますが、アプリやゲームの世界では、ゲームとしての面白さを追求するだけでなく、各シーンのシナリオづくり、演出など、非常に幅広い業務を担っています。また、画面上の表示ウインドウ、ボタンといったユーザーインターフェース(UI)の操作性や見え方の仕様を設計するのもプランナーの仕事。ゲームの「面白さ」「使いやすさ」を具体的に実現させていくためには、欠かせない存在です。

現在私は2年目とまだまだ若手ですが、入社してすぐにリリース直前のビッグタイトルのメンバーにアサインされました。ゲーム好きを自負していたとはいえ、ゲームづくりについての知識はゼロ。それでも、バトルリーダーのサポート役として、バトル全般の担当を与えていただきました。ゲームには、ユーザーを熱中させるために定期的に山場を設けてありますが、どんなできごとが起これば「面白さ」が倍増するのか。私が出したアイデアは、敵AIの挙動を調整し強力な必殺技の後に大きな隙を持った敵の作成や、必殺技を封印する状態異常の追加などです。難易度を変動させるパラメータの設計をし、データ入力後には本当にユーザーが楽しめるか自分自身で遊び、納得いくまでトライ&エラーを繰り返します。また、実現したいアイデアを理想に近い形でゲームに実装するために、デザイナーやプログラマとも相談を重ねました。新人の意見であれ、それが効果的であれば当たり前に採用してくれるのが弊社の魅力。何もかも教わりながらの日々でしたが、手応えは十分にありました。

プランナーの仕事は、ゲームがリリースされても終わりません。ユーザーの離脱を防ぐためのイベントとして、1週間に1度は新しいバトルをつくり続ける日々。「開発」から「運用」にフェーズが移行すれば、自ずとユーザーのリアクションも見えてきます。何をすれば離脱が防げるのか。自分の仕事の成果が明確な数字で出てくることは、大きなプレッシャーでもありますが、他方、大きなやりがいでもあります。

私が理想とするプランナー像は、プロジェクトを統括するディレクターはもとより、他の職種の人々から信頼される人物であること。プランナーの本分はアイデアをカタチにすることですが、「人と人をつなぐ」ことも大きなミッションです。ユーザー目線を忘れず、それぞれの立場を尊重し、ゲームを前に進める。いずれは、ディレクターというポジションを任されるだけの信頼を蓄積すること。それがいまの目標です。